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La llamada de Cthulhu

La llamada de Cthulhu es un relato corto escrito por Howard Phillips Lovecraft escritor estadounidense y lo realizó en el año 1926, pero fue publicada por primera vez en 1928. Cthulhu hace su aparición en este relato convirtiéndose en el protagonista central del ciclo literario llamado los Mitos de Cthulhu.

Índice

    ¿De que se trata La llamada de Cthulhu?

    El relato empieza con la repentina muerte de un importante profesor de la universidad Brown, en Providence, Rhode Island, EEUU; y la aparición del estudio de los documentos con los que él estaba trabajando. En ellos hay un informe sobre un ataque realizado por una secta. La observación de los miembros de esta secta; dan a conocer algunas pistas sobre la horrorosa criatura que adoran; CTHULHU. Se supone que este ser, llegó con sus seguidores extraterrestres desde las estrellas muchísimos años antes de la aparición del hombre en la tierra y ahora descansa en un sueño profundo en su ciudad sumergida  R´lyeh.

    Cuenta la leyenda, que la razón por la que muchos de estos seres habitan la tierra es porque cuando los humanos aún no existían; la tierra era dominada por los primordiales. Unas criaturas semejantes a barriles, con características vegetales y algunas veces también animales que se alimentaban de muchas cosas, entre ellas de carne.

    En ese entonces, varias razas extraterrestres invadieron este planeta con ánimo de conquistarlo. Entre ellos un primigenio llamado Cthulhu con todos sus servidores.

    De lo que se tiene conocimiento es que los primordiales, quienes habían construido genéticamente otras razas para que les sirvieran (los Shoggoths entre ellas; traidores, quienes se revelaron en contra de sus amos), tuvieron que lidiar con ambos problemas. Los primordiales se vieron diezmados por este ataque y por sus problemas con los Shoggoths; pero los primigenios no ganaron  batalla; de alguna manera Cthulhu y sus huestes fueron derrotados.

    Sobre lo que sucedió después no está muy claro, y hay muchas teorías al respecto. 

    Algunas teorías dicen que los primordiales hicieron un pacto con los dioses arquetípicos al verse superados por sus enemigos. Estos les ayudaron a frenarlos y a sellarlos en diferentes puntos de la tierra y del universo; en donde yacerán hasta que el sello de la prisión cósmica se rompa, desatando con este hecho una oscuridad tan grande que seguramente destruirá la Tierra con todos sus habitantes. Este momento será, cuando las estrellas se acomoden de tal manera qué con el ritual correcto el dios primigenio sea liberado. Esta es la creencia de los ocultistas.

    Otra teoría dice qué los primigenios no fueron sellados sino asesinados en la batalla pero son tan poderosos que la ansiedad y las pesadillas que tenemos por las noches los seres humanos; son causadas por las reminiscencias de lo que alguna vez fuera el poder oscuro de Cthulhu y que todavía se comunican en espíritus entre ellos con el afán de encontrar la manera de manipular a los humanos y otros seres para que lleven a cabo rituales inimaginables; que implican sacrificios y lograr qué las estrellas se alinean de una manera específica para fusionarse correctamente y así revivir.

    Por último algunos afirman qué los primigenios están inactivos por cuenta propia durmiendo un largo sueño qué los mantiene en calma pero si por alguna razón llegan a ser despertados el destino de la tierra y del universo se vería seriamente comprometido. 

    La segunda parte de la historia, empieza con el hallazgo de un cuaderno de bitácora del primer oficial de un barco; que descubre la ciudad hundida, que ha emergido en el Océano Pacifico, porque “las estrellas eran propicias” y también el tiempo para despertar de Cthulhu y sus engendros había llegado.

    Cthulhu, es prácticamente invencible para los seres humanos, estamos totalmente limitados y no tenemos ninguna oportunidad ante él. Cthulhu tiene la capacidad de volver totalmente loco a cualquiera, si tan solo le viera podría terminar suicidándose, o tal vez algo mucho peor. Su pura esencia va más allá de nuestra simple y mortal imaginación. 

    Ahora hablaremos sobre la llamada de Cthulhu el juego de rol. 

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    Este juego está basado en varios autores donde H.P. Lovercraft es el principal exponente pero no el único de lo que hoy conocemos como horror cósmico

    En las tramas del horror cósmico los protagonistas no la pasan bien, es más yo diría que son más víctimas que héroes en estas historias. 

    Hay muchas ediciones y versiones de este juego; además de las seis ediciones básicas que se han editado hasta ahora de La llamada de Cthulhu, ambientadas en los años 20`, también se han publicado algunas adaptaciones ambientadas en otros tiempos: en la época romana y en un futuro próximo (Cthulhu lnvictus y Cthulhu Rising, no traducidos aún al castellano), en la Edad Media (Cthulhu Edad Oscura, título original: Cthulhu Dark Ages), en la época victoriana (Luz de gas, titulo original: Cthulhu by Gaslight) y en la época actual (Cthulhu Actual, título original: Cthulhu Now).

    Nosotros decidimos centrarnos sólo en uno; y nos pareció la versión más recomendable ya que es la última edición de uno de los juegos más jugados en la historia. 

    Hablaremos de la llamada de Cthulhu, de un sistema de D100; séptima edición de la editorial Chaosium. Este juego nos trae un set de reglas para jugar un universo de terror y locura en un mundo que se esconde entre las sombras; en el oscuro, en nuestros sueños. Esta edición del juego, consta de 2 libros: La guía del investigador y el Manual del guardián.

    En estas andanzas los jugadores van a ser investigadores que de alguna forma se ven rodeados de múltiples intrigas de seres extraños o adoradores de cultos innombrables. Ellos serán simples seres humanos y como tales; van a tener solo sus experiencias de vida para sobrevivir; elementos que conseguirán con su experiencia en el trabajo o en su estudio; no van a tener superpoderes, ni habilidades especiales, su acceso a armas o armaduras va a estar limitado por el contexto en el que están. Lo mismo si se lastiman tendrán que hacer un tratamiento; ir al médico, tomar medicamentos, y van a tardar en curarse. 

    Aparte de estar en desventaja por ser simples seres humanos; frente a alienígenas; el juego nos dará una forma adicional de perder personajes: la sanidad o cordura. Esta estadística refleja la salud mental del sujeto; cuánto sufrió el personaje por ver extrañas criaturas en los oscuros callejones u por presenciar horribles rituales qué buscan la ayuda de un dios antiguo.Tomemos esto como si fueran puntos de vida pero se pierden y se ganan de una manera diferente. Lo importante es que en el contacto con los mitos, primero se pierde la salud mental y luego la salud física del personaje. Todas las versiones del juego tienen una porción dedicada a la sanidad y estas son las reglas más importantes de todas.

    Esto nos permitirá aprender como reaccionar al daño qué se le genera a los personajes, y como ayudar a soportarlos, pero principalmente aprender y entender como funciona el sistema.

    Cuando el personaje se ve enfrentado a un horror, el GM le pide una tirada de sanidad; el sistema de 100 es sencillo tú tendrás que tirar menos que el número que tienes anotado en la hoja.

    ¿Qué es la cordura en la llamada de Cthulhu?

    Es la locura desencadenada por los mitos de Cthulhu ya sea con la visión, la lectura o sufrir un hechizo, de los Mitos de Cthulhu, encontrarte criaturas te causa un impacto brutal en tu cordura, etc. 

    En cada momento de locura el investigador perderá algo acerca de ella y el jugador deberá subirse la habilidad de mitos de Cthulhu. 

    La locura es casi inevitable para tu personaje. 

    Es una característica principal y está plasmada en nuestra hoja de personaje. Viene representada por nuestro poder multiplicado por 5. 

    La cordura también es necesaria qué se intérprete por el jugador. Lo ideal es que hagas cosas acordes a tu cordura y no que digas: “tengo tanto de cordura». Que superes la tirada no quiere decir nada, porque hay mucha evidencia aterradora, y horrores que te van a hacer perder la sanidad, incluso superando la tirada. En esencia nadie está a salvo. Un investigador que falló la tirada de sanidad, está de alguna manera asustado, su mente no puede explicar lo que pasó y se desestabilizó emocionalmente; así que va a pasar por un estado de shock, con el pulso acelerado, temblores, espasmos, o incluso, llegará al llanto. De cualquier manera es algo negativo e involuntario. Generalmente esto es malo pero es peor cuando están en un combate y el personaje afectado es quién tiene la escopeta.

    ¿Por qué se pierde la cordura?

    Hay un concepto importante y es que cuando más sabes del mundo de los Mitos de Cthulhu, más loco te vuelves; por lo tanto, menos sustento mental tienes de tu realidad; la que conocías previamente hasta ahora. 

    ¿Cuál es el sustento mental? 

    El conocimiento de los mitos. Otro sería la magia. Conseguir hacer magia y hacer conjuros también causa pérdida de cordura. Porque al realizar un conjuro mágico es como hacer un vínculo con este mundo extraño y siempre que realices un conjuro vas a perder una proporción de cordura, de acuerdo al conjuro que hagas. 

    Los libros: el hecho de leer un libro te da conocimiento sobre los mitos, pero también te rebaja la cordura. Aquí, hay que hacer una tirada para saber sí entiendes de que habla el libro. Si realmente lo entiendes; pierdes cordura porque esto te afecta. 

    ¿Cómo se divide la locura?

    El juego divide la locura en tres:

    De menor a mayor complicación tenemos:

    La locura temporal

    Esto sucede cuando un personaje pierde 5 o más puntos de sanidad en una sola tirada y el GM te va a pedir una tirada de inteligencia. Si tu personaje falla; todo lo que sucedió lo reprime, le pasa por arriba y no sabe que ocurrió. Pero si tiene éxito, la mente de ese personaje va a intentar exponer que es lo que vio y se va a volver temporalmente loco. 

    Locura indefinida

    Se da cuando un personaje pierde 1/5 de su sanidad en una sesión de juego. Esto es terriblemente traumático y caerá en la locura, y estará determinado por el GM; generalmente hasta que encuentre un lugar donde pueda descansar para recuperarse; o tal vez alguien que lo trate. 

    Dentro de la locura indefinida; encontramos también el vagabundeo o la incapacidad. 

    El vagabundeo

    El personaje no encuentra una institución psiquiátrica y por lo tanto queda enajenado, andando sin paradero, ni rumbo fijo. En este caso; puede recuperar algo de cordura y se hace amigo de alguien que lo ayude a volver a la realidad. Esto también se determinará con una tirada de dados. 

    La incapacidad

    Un personaje puede ser detenido por hacer cosas que él  cree  justas. Como por ejemplo, incendiar un almacén aludiendo que era un templo del culto.

    La locura permanente

    Es cuando la sanidad de un personaje llega a cero. En este caso debes entregar tu hoja de personaje a tu GM y tu pj queda fuera de juego; quizás al GM le interese incluirlo más adelante o no; y por esta razón, el jugador deberá crearse uno nuevo.

    Para lograr la representación de todo esto, es algo paulatino y se hace por fases. 

    En la primera fase: un ataque de locura. Este evento es temporal pero por un breve periodo de tiempo tu personaje lo tiene el GM; aunque él puede sugerirte cómo reaccionar ante este estado. Esto es malo pero es peor cuando el personaje está solo y no se acuerda nada de lo que hizo en las últimas horas ni cómo llegó ahí ni porque tiene tatuajes nuevos o las manos con sangre. En estas situaciones el GM puede modificar el background del personaje, quizás un poquito por ejemplo: a lo mejor antes tenía una mirada dulce con unos ojos color café preciosos y ahora tiene una mirada perdida y perturbadora. 

    Algo importante: supongamos que todos los personajes entran en este estado a la misma vez. Como GM no hace falta explicar lo que pasó; solamente espera a que se recuperen y puedan lidiar con los resultados de lo que sucedió, en este período de locura temporal. 

    La segunda fase: es la locura implícita. Ésta sucede inmediatamente después del ataque de locura. El jugador va a tener el control de su personaje, pero estará levemente tocado por lo que recién sufrió; así que quedará “delicado” momentáneamente. Cualquier pérdida de sanidad en este momento lo hará entrar en un ataque de locura que va a durar un D10 de hora de juego.

    El manual tiene 2 tablas muy buenas que explican brevemente como se puede ganar una fobia o una manía. Estas tablas que son una lista de 100 de cada una; y explica brevemente que le pasa al personaje que lo tiene, por ejemplo la sorpresa al encontrarte un cadáver, o encontrarte solo el cráneo de un cadáver. 

    Pero acá llegamos a lo más importante: como rolear o como dirigir momentos de locura, a los jugadores que tengan personajes que estén pasando por estos momentos. Creo que lo más relevante es leer bien esta parte del manual que explica la locura y dejarse llevar por el juego; por supuesto aprovechar las tiradas para avanzar en la historia. 

    Pero volvamos a las reglas; un jugador puede pedir un chequeo de realidad, esto también lo pueden pedir personajes en estado de locura. Básicamente sirve para calmarse a uno mismo. La regla es así: tienen que hacer una tirada de sanidad y si fallan pierden un punto de cordura. Sí estaban en un estado de locura implícita tienen un ataque. Si tienen éxito, el personaje puede ver la realidad como era antes; es decir, si tenía alucinaciones puede distinguir que eran alucinaciones y de esta forma creará resistencia para las próximas durante un pequeño periodo de tiempo. Curar sanidad es una tarea un tanto arriesgada. 

    Según el manual hay varias maneras de curar sanidad y tiene que ver con qué el personaje vaya a una institución. El tema es que estos tratamientos suelen fallar y duran meses. Así que tal vez no sea una opción para el personaje. Tal vez un PNJ (un personaje no jugador, manejado por el GM) pueda ser internado y cuando salga de ahí los personajes podrán interrogarlo. 

    Cuatro reglas para curar sanidad

    Recompensa de GM

    Al final de cada escena, campaña o algo argumental, el GM puede tirar un dado y que un personaje se cure esa cantidad; sí lo hace; lo tiene que hacer para cada jugador; tirar un dado por cada uno de ellos. 

    Llegar al 90% en una habilidad

    Cuando un personaje de cualquier manera llega al 90% en una habilidad también gana 2 D6 de sanidad.

    Terapia

    Depende del desarrollo que vaya llevando la historia, pero funciona similar a la institución; al internar algún personaje; la diferencia es, que la terapia es más inmediata.

    Autoayuda

    Esta es una de las razones de porque armar el background de tu personaje es importante. Con la autoayuda el personaje se centra en algo que él quiera, sepa o le interesa para tratar de contenerse. Se va a enfocar en eso durante un rato para evitar pensar o tener efectos de la locura. Es complicado pero se puede hacer.

    Realmente una de las cosas más interesantes de este juego es acostumbrarse al terror.

    Es cierto que tu personaje estará incómodo; no lo pasará muy bien. Quizás ahora tenga nuevas preocupaciones; como la de chequear si cerró la puerta varias veces o su nueva fobia hacia los cojines, pero esto sigue siendo un juego y sus personajes; los protagonistas de esta historia así que deberán hacer esta parte interesante. 

    A los GM se les recomienda hacer las narraciones de los momentos de locura lo más individuales posible y me refiero a los jugadores y no a los personajes. Si algún jugador ve algo; les sugiero que se lo hagan saber al GM, por medio de un mensaje en un papel o incluso pídele de ir a un lugar apartado en la sala; para poder contarle que es lo que has visto: esto te permitirá (si el GM lo aprueba) explicar con sus propias palabras lo que le dijiste; piensa que tu personaje se está volviendo loco, trata de de escribirle lo mejor que puedas lo que sea que estés viendo con colores, detalles, formas, sonidos, sentimientos todo; a nivel de roleo resulta muy divertido. 

    Si juegas como GM; lo que buscas es generar miedo y suspenso tanto de los jugadores como los personajes y la sanidad es un recurso excelente para esto. 

    Lo importante es diferenciar las pérdidas. No es lo mismo perder 1 punto de sanidad que perder 7 de una sola tirada.

    Las pérdidas tienen que estar conectadas entre ellas y con la historia a la vez, es algo paulatino. Por eso no te encuentras a Cthulhu de entrada en la historia. Descubres primero una pista que te conduce a algo; esto te lleva eventualmente a la primera tirada de sanidad. Estas tiradas sirven para mantener el interés en la historia. 

    Los jugadores van a pasar muchas cosas malas y casualmente se van a repetir. Por lo tanto éstas, no nos van a afectar de la misma manera, todo el tiempo; por ejemplo: no es lo mismo ver el primer sacrificio humano o el séptimo sacrificio humano. Así que tú deberás ir midiendo como le van afectando las cosas a tu personaje a medida que se repiten. 

    Conclusiones

    A nivel narrativo el manual está muy detallado y está bien el poder ir buscando soluciones en los pequeños detalles, pero sin perder de vista que lo más importante de todo; es la aventura. Lograr conseguir el objetivo de poder generar misterio, terror y diversión en la misma partida, más allá de que si tu personaje pereció a la locura o no; o la incomodidad de tener que comenzar con un personaje nuevo; no te olvides de pasarla bien!!!!

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